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Gamificación educativa como innovación en centros educativos

Los juegos siempre se han considerado como una distracción, pero con la aparición de aplicaciones de gamificación para la enseñanza y el aprendizaje que están ganando terreno en los sistemas educativos norteamericano y europeo, el concepto está cambiando. Por ello, docentes y padres han empezado a valorar su aportación al aprendizaje.

Los profesionales de la educación están aplicando la valiosa cualidad que tienen los juegos para captar la atención de niños y adultos, para trasmitir a los niños, de forma más efectiva, técnicas de estudios y habilidades para la vida cotidiana.

El objetivo de la gamificación educativa es implicar y fomentar las actitudes como el trabajo en equipo y el pensamiento crítico y creativo, aplicando la mecánica de los juegos como ganar premios u otorgando habilidades virtuales. Su facilidad de integrarse con casi todos los métodos de enseñanza y de utilizarse en cualquier lugar está potenciando su expansión en los sistemas educativos. En el mercado existen varias aplicaciones, por ejemplo:

  • ClassDojo: Plataforma web con una interfaz atractiva y sencilla de usar, en donde el profesorado puede, a través de insignias, premiar a los alumnos por sus trabajos o penalizar por su mal comportamiento en clase. Además, permite a los padres comprobar la evolución de sus hijos e intercambiar impresiones con el profesor.  
  • Kahoot: Plataforma en donde el profesor puede convertir una prueba lineal en un juego divertido para sus alumnos.  

Esta evolución en las aulas abre un debate de si realmente se está innovando en los centros educativos o se está perpetuando problemas ya existentes. Un sistema basado en evaluaciones, datos, resultados y notas que se basan en criterios externos puede acarrear problemas. La gamificación, con su estrategia basada en premios, puede ocultar esos problemas tras lo que parece una experiencia más divertida.

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